Arte

let yourself feel

Excelente producción donde la música se fusiona a un efecto de partículas, Realizado con Particular y Adobe After Effects.

let yourself feel. por Esteban Diácono en Vimeo.

Visto en Graphics Runner

Representación volumétrica de contenido espectral

Utilizando la técnica descrita en el artículo anterior se ha representado el contenido espectral de una canción en una estructura tridimensional. Para ello se representa el espectro de cada pequeño tramo temporal de la canción en la cara frontal del cubo desplazándose en profundidad a medida que pasa el tiempo y va llegando nuevo contenido espectral.

El resultado se observa a continuación aunque la calidad del video no es demasiado buena y se observan inconsistencias en el framerate que ‘estropean’ la continuidad del efecto.

Cada plano del eje Z o de profundidad representa a un espectro. Cada espectro se representa en cada plano X-Y del volumen modificándose ligeramente de forma aleatoria el contenido del eje Y o altura con objeto de mejorar la estética del efecto. Con el mismo objetivo se aplica una pequeño efecto de escala al volumen que representa la energía promedio del espectro del intervalo de la canción que esta sonando en ese instante.

El sonido pertenece a un fragmento de uno de los episodios de la cuarta temporada de Battlestar Galactica y ha sido extraído de aquí.

Debris by Farbrausch

En estos tiempos de GigaBytes y TeraBytes resulta refrescante recordar las creaciones del grupo de la demoescena alemán Farbrausch, grupo que está detrás de algunas de las obras más importantes de la demoescena de los últimos diez años gracias a su trabajo con contenido procedural.

Es impresionante que su demo Debris esté contenida en un programa de tan solo 177 KiloBytes. El video siguiente no hace justicia a la demo por lo que si tienes un equipo relativamente potente recomiendo descargar el programa original de aquí y visualizarla a pantalla completa.

Para esta demo utilizaron una herramienta de su creación llamada Werkkzeug, que permite hacer cosas que simplemente no serían posibles utilizando herramientas convencionales. Hay que recordar que todo el contenido de la demo, tanto los modelos como las texturas son generadas en tiempo de ejecución utilizando formulas matemáticas, extrusiones, ruido Perlin, etc.

Fuente: Game Developer Magazine Octubre 2008.

DVD recopilatorio de la demoescena hispana

Leo en escena.org que han publicado un DVD recopilatorio con producciones de la 'scene' hispana.

Siempre son de agradecer este tipo de iniciativas de difusión y preservación de este tipo de material, asi que, ¡gracias a todos los involucrados!

Comptine d'un autre été

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